Technologie
Réalité virtuelle: un monde parallèle qui prend de plus en plus place
13/12/2021 - 07:00
Aïcha Debouza10 fois plus consommée qu’en 2016, la réalité virtuelle (RV) est en pleine croissance et se démocratise de plus en plus à travers le monde. Mais le concept, bien qu’il soit adopté par un grand nombre d’entreprises et de particuliers, reste tout de même flou dans les esprits de plusieurs personnes.
Qui d’entre nous n’a pas envie de s’immerger dans son film préféré? De faire partie d’un jeu vidéo? Ou encore de faire le tour du monde assis sur son canapé? Ces expériences et tant d’autres, un peu plus professionnelles sont proposées par la réalité virtuelle. Qu’elle soit utilisée de manière récréative ou dans les milieux professionnels, la technologie convainc de plus en plus de monde. Mais d’abord, qu’est-ce que la RV? Existe-t-il une différence entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée (RA)?
Réalité virtuelle, monde réel ou imaginaire?
Tout comme la réalité augmentée, la réalité virtuelle présente un potentiel dans bon nombre d’aspects de notre quotidien. Traitement psychothérapeutique, divertissement, application industrielle, programmation informatiques, études scientifiques… Et tant d’autres possibilités qui font de ce concept, un tournant considérable dans l’histoire des technologies.
C’est une technologie permettant à l’utilisateur de s’immerger dans un monde plus ou moins fictif. Générée par une source informatique, la RV peut être une reproduction du monde réel ou bien d’un univers totalement imaginaire et donne à l’utilisateur, la possibilité d’interagir avec ledit espace.
Dans une certaine mesure, c’est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. La personne a donc une expérience à la fois visuelle, auditive, et quelques fois tactiles avec la production d’un retour d’effets (vêtements, salle équipée d’objets adéquats…).
Mais plonger dans un monde parallèle au nôtre tout en sentant les émotions qui l’accompagnent ne se fait pas tout seul. Cette immersion se fait au moyen d’un casque de réalité virtuelle qui place un système d’affichage 3D stéréoscopique sur le nez, devant les yeux. Certains modèles sont équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre à l’utilisateur de regarder autour de lui.
Les images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec la direction du regard. Il existe aussi des salles de réalité virtuelle dans lesquelles les images sont projetées sur les murs, le sol et le plafond avec un système de capture des mouvements qui sert à ajuster la perspective en fonction des déplacements.
Quelle est la différence entre la RV et la RA ?
Dans la réalité virtuelle, une personne est déplacée dans un espace créé par l’ordinateur. L’idée fondamentale de la RV est de s’isoler du monde "réel" pour vivre le monde virtuel comme le monde réel. La réalité augmentée permet, quant à elle, de compléter le vrai monde d’un contenu généré par l’ordinateur.
Grosso modo, la RA utilise une technologie comme un téléphone intelligent pour superposer des images ou des informations sur le monde qui vous entoure. En termes simples, la différence entre l’AR et la RV est le niveau d’immersion qu’offre chaque technologie. La VR utilise généralement des casques audio-visuels pour vous immerger dans une expérience, tandis que l’AR laisse l’utilisateur libre de se déplacer dans le monde entier.
Dans une interview par courriel avec Engadget (réseau multilingue de dix blogues consacrés à l’actualité technologique), Gaia Dempsey, directrice générale de la célèbre entreprise américaine de réalité augmentée DAQRI, a expliqué la différence. "La RV immerge totalement l’utilisateur et le place dans un monde virtuel, ce qui est idéal pour les jeux et les scénarios de formation", a déclaré Dempsey. "Si vous voulez contrôler l’ensemble de la vue, la RV est la meilleure solution. La RA, d’autre part, met l’information numérique dans l’environnement réel pour que vous puissiez la voir dans le contexte du monde qui vous entoure."
A quoi sert la réalité virtuelle ?
Pour le grand public, la réalité virtuelle est très souvent associée aux jeux vidéo. Il s'agit d'ajuster son casque, se mettre dans la peau d'un soldat qui doit franchir des obstacles et tuer un maximum d'ennemis.
Certains clips musicaux et films en 3D s'appuient aussi sur la RV. Mais les fins de la réalité simulée par ordinateur ne sont pas uniquement ludiques. Dans le domaine militaire, cette technologie avancée est employée par exemple pour entraîner les pilotes d'avion et les parachutistes.
Dans le domaine de la santé, elle aide les chirurgiens avant une intervention et aide à traiter certains patients atteints d'une peur incontrôlable comme l'agoraphobie (peur des foules), l'arachnophobie (peur des araignées) ou l'acrophobie (peur du vide). Les applications commerciales se multiplient également.
Certaines sociétés de transport et compagnies d'assurances utilisent la réalité virtuelle à des fins publicitaires pour catapulter le client à l'intérieur de leurs véhicules ou pour les sensibiliser sur des dangers réels comme les accidents de la route. La RV a pareillement sa place dans l'éducation, notamment dans le cadre de vidéoconférences virtuelles, et en architecture pour visiter des bâtiments avant leur construction.
L’histoire de la réalité virtuelle
RV et RA peuvent paraître de nouvelles technologies et pourtant ces concepts existent depuis de nombreuses années déjà. L’un des premiers exemples est le panorama le plus connu aux Pays-Bas, celui du Mesdag datant de 1881, qui donnait l’illusion de se trouver sur une dune. L’idée de ces panoramas était de déplacer le visiteur dans un autre environnement par le biais d’illusions et d’adaptations de la réalité.
Mais la base de la réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd’hui a été établie par Morton Hellig avec sa machine "sensorama". Ce dispositif datant de 1956 permettait à l’utilisateur de ressentir des effets faisant appel à plusieurs sens (toucher, odorat, ouïe…). Plusieurs machines similaires ont par la suite vu le jour mais sont quand même restées purement expérimentales.
Il faudra attendre le début des années 90 pour entrevoir l’apparition des premiers casques de réalité virtuelle. C’est d’abord la NASA qui donne la première impulsion dans la réalisation de casque VR grâce à des programmes de recherche qui permettront une multitude de progrès dans ce domaine. L’interaction se faisait alors grâce à un système haptique (par le toucher).
Plusieurs casques "grand public" suivront, notamment dans le domaine des jeux vidéo mais seront principalement des échecs commerciaux. Et ce n’est qu’à partir de 2009 qu’un jeune américain, appelé Palmer Luckey, va concevoir un casque de réalité virtuelle et lui permettre d’étendre à nouveau la notoriété qu’il avait perdue des années durant.
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